SoluceintermediateMis à jour: 17/09/2026

Guide complet d'Another Eden Begins Antiquité : parcours complet de 20 000 av. J.-C.

Survivez à l'ère la plus ancienne grâce à ce guide d'Another Eden Begins Antiquité, couvrant les quatre grands élémentaires, les quêtes secondaires d'ère et le chemin vers la fin secrète.

L'Antiquité de 20 000 av. J.-C. ouvre Another Eden Begins avec sa fenêtre de survie la plus brutale, où les quatre grands élémentaires gardent chaque voie vers l'avant et où même la gestion basique des ressources punit les joueurs imprudents. Ce guide d'Antiquité d'Another Eden Begins vous accompagne à travers l'ère, du moment où Aldo se réveille sur le continent gelé jusqu'au gauntlet élémentaire, en passant par chaque quête secondaire exclusive à l'ère et le premier embranchement qui débloque la fin secrète lors d'une première partie. Tout ce qui suit provient du site officiel d'Another Eden Begins et de données communautaires testées par les joueurs, afin que vous puissiez terminer l'ère la plus ancienne sans consumer tous vos consommables ni manquer les indicateurs de dialogue qui ouvrent les meilleures récompenses.

Vue d'ensemble de l'ère de l'Antiquité et bases de survie

L'ère de l'Antiquité vous plonge dans une préhistoire polaire où l'énergie prisma n'a pas encore été cristallisée, ce qui signifie que chaque soin, chaque buff et chaque résurrection dépend de consommables que vous fabriquez à partir des ressources locales. Selon les tests de la communauté, l'ère dure en moyenne quatre à cinq heures en temps réel pour une première partie centrée sur l'histoire, mais ce chiffre dépasse les neuf heures si vous poursuivez chaque quête exclusive à l'ère et la fin secrète dans la même run. Les joueurs du subreddit Another Eden Global rapportent régulièrement que l'Antiquité est plus difficile que le Présent ou le Futur, car l'ère manque de l'équipement sur-nivelé que ces étapes ultérieures vous offrent gratuitement.

La boucle de survie centrale de l'ère repose sur trois piliers : la gestion du feu, la rotation de la nourriture et les faiblesses élémentaires. Le feu empêche la jauge de froid de drainer les PV de votre Groupe entre les combats, la nourriture est le seul soin fiable hors combat jusqu'à ce que vous débloquiez la première auberge de l'ère, et les quatre grands élémentaires absorbent chacun un type de dégâts spécifique, ce qui vous oblige à construire un Groupe flexible au lieu de vous appuyer sur un seul hyper-carry.

Ressource de survieOù la trouverMeilleure utilisationRisque de spoil si ignorée
Bois de chauffageForêt de l'Oubli, près des grottes fluvialesRégénérer le feu de camp tous les 3 combatsEmpilement du debuff de jauge de froid, -20 % ATK par stack
Viande crueMini-jeu de chasse dans les champs enneigésCuisiner en Jerky pour un soin de +15 % PVLes wipes du Groupe coûtent 30 minutes de farm d'objets
Éclats de prismaDrop des élémentaires, taux de base de 8 %Échanger contre des objets de résurrection chez l'ancienPas de résurrection en dehors des carry-overs de NG+
Herbes SnowbloomCachées derrière des murs de glace destructiblesFabriquer l'Élixir d'Antiquité (cure globale du Groupe)Les altérations de statut contournent la seule auberge de l'ère

Le rythme de l'ère récompense les joueurs qui consacrent la première heure à apprendre les mécaniques du camp au lieu de se précipiter sur le premier élémentaire. La plupart des joueurs novices qui ont terminé l'Antiquité en moins de quatre heures lors d'un sondage communautaire attribuent ce gain de temps au fait d'avoir farmer le bois de chauffage et les Snowblooms en priorité, puis d'enchaîner les élémentaires dos à dos une fois le camp entièrement amélioré.

Améliorations du camp et première auberge

Le camp à l'est de la grotte de départ est le seul point de sauvegarde de l'ère pendant les deux premières heures, et il sert aussi de hub d'artisanat une fois que vous terminez la quête de mise en place « Chaleur des Anciens ». Améliorer le feu de camp du niveau 1 au niveau 3 débloque une aura de chaleur passive qui réduit le drain de la jauge de froid d'environ 40 %, ce qui représente le plus gros boost de confort de toute l'ère. Les joueurs qui négligent le chemin d'amélioration finissent généralement par transporter deux fois plus de Jerky dans les combats élémentaires, ce qui encombre les emplacements d'Éclats de prisma nécessaires à la quête de récompense post-élémentaire.

La première vraie auberge apparaît après que vous ayez vaincu le Serpent des Vents, le premier mini-boss de l'ère, et elle se trouve à mi-chemin entre la Forêt de l'Oubli et le Plateau Gelé. Se reposer à l'auberge est gratuit, mais cela ne réapprovisionne pas les consommables, alors traitez-la comme un checkpoint plutôt que comme un centre commercial. La communauté appelle ce segment la « mi-partie souple de l'Antiquité » car, une fois l'auberge débloquée, l'ère s'ouvre sur les chaînes de quêtes plus longues qui alimentent le chemin du guide post-game.

Les quatre grands élémentaires : mécaniques et tableau des faiblesses

Les quatre grands élémentaires sont les boss principaux de l'histoire de l'ère, et chacun garde une région différente de la carte de l'Antiquité. Selon le site officiel, les élémentaires sont conçus pour être affrontés dans n'importe quel ordre, mais les données communautaires montrent un classement d'efficacité clair : le Serpent des Vents d'abord, le Golem de Pierre en deuxième, le Seigneur des Flammes en troisième, et le Gardien des Marées en dernier. Cet ordre correspond à la courbe de difficulté naturelle et vous permet de collecter les noyaux élémentaires nécessaires pour améliorer les armes de votre Groupe avant le combat le plus difficile.

ÉlémentaireRégionFaiblesseRésistanceNiveau recommandéRécompense clé
Serpent des VentsCrête TempétueuseCompétences de terre, armes perforantesCompétences de vent, armes contondantes12-14Plume de Bourrasque (amélioration de cape)
Golem de PierreCarrière des TitansCompétences de vent, armes tranchantesCompétences de terre, magie16-18Minerai de Titan (forge d'armure)
Seigneur des FlammesCreux VolcaniqueCompétences d'eau, armes de glaceCompétences de feu, armes de terre20-22Cœur de Braise (forme finale d'arme)
Gardien des MaréesTemple SubmergéCompétences de foudre, armes de ventCompétences d'eau, physique24-26Prisme des Marées (déblocage post-game)

Les élémentaires partagent trois mécaniques de base : un timer d'enrage à 50 % des PV qui double leur dégâts, une phase de bouclier qui absorbe les trois premières compétences de tout élément qu'ils résistent, et une phase d'invocation qui ajoute deux adds à la barre des 25 % PV. Ne pas briser le bouclier avant que le timer d'enrage ne s'écoule est la cause la plus fréquente de wipes complets du Groupe dans l'Antiquité, et les tests communautaires sur le subreddit Another Eden Global situent le taux moyen de wipe à environ 2,4 tentatives par élémentaire lors d'une première run à l'aveugle.

Stratégie contre le Serpent des Vents

Le Serpent des Vents est le plus facile des quatre, mais il punit les joueurs qui ignorent la mécanique de la jauge de froid. Amenez deux utilisateurs de magie de terre et un DPS physique avec une arme perforante, et maintenez la jauge de froid sous 50 % en vous reposant à n'importe quel feu de camp proche avant le combat. Le serpent ouvre avec une rafale à zone large qui frappe tout le Groupe, alors placez votre Soigneur en dernière ligne et alternez les utilisateurs de magie de terre en fonction de la phase de bouclier. Une fois le bouclier brisé, passez en DPS physique tous azimuts pour franchir le timer d'enrage avant le seuil des 50 % PV.

Les joueurs qui terrassent le Serpent des Vents en moins de six minutes dès la première tentative ignorent généralement les adds et burst le boss pendant la fenêtre post-bouclier, ce qui correspond à la plage de niveaux recommandée de 12-14 pour l'ère. Le drop de Plume de Bourrasque est non négociable pour le reste de l'ère, car il débloque l'amélioration de cape qui réduit de moitié le drain de la jauge de froid dans tous les combats suivants, donc même un clear chaotique vaut l'investissement en ressources.

Guide des quêtes secondaires d'ère : toutes les chaînes exclusives à l'Antiquité

L'Antiquité accueille six quêtes secondaires exclusives à l'ère, dont quatre sont requises pour la fin secrète. Selon les données communautaires, environ 38 % des joueurs novices manquent au moins l'une de ces chaînes, car les donneurs de quêtes n'apparaissent qu'après le déclenchement d'indicateurs d'histoire spécifiques, et plusieurs d'entre elles sont verrouillées par la progression des élémentaires. Cette section du guide des quêtes secondaires d'Another Eden Begins se concentre sur les chaînes qui font réellement avancer la fin secrète, ainsi que sur les deux chaînes optionnelles qui offrent le meilleur loot de l'ère.

Quête secondaireCondition de déclenchementPNJ cléRécompenseIndicateur de fin secrète ?
L'OubliParler à l'ancien après le Serpent des VentsAncien TohanRecette de l'Élixir d'AntiquitéOui
Voix dans la CarrièreVaincre le Golem de PierreMineur KaelMinerai de Titan (x3)Oui
Le Don du Gardien du FoyerAmélioration du camp niveau 3Cuisinier du campRegen PV permanent +5 %Non
Braise et CendreClear du Seigneur des FlammesChamane LiraDéblocage de l'Arc de BraiseOui
Le Sanctuaire SubmergéClear du Gardien des MaréesGardien du TemplePrisme des Marées (précoce)Oui
Caravane de SnowbloomOptionnelle, après la seconde aubergeMaître de caravaneCapacité de transport de consommables x2Non

Les trois premières quêtes du tableau ci-dessus sont sensibles au temps : l'Oubli disparaît si vous avancez trop loin après le Serpent des Vents sans parler à l'ancien, et Voix dans la Carrière devient indisponible une fois que vous quittez la Carrière des Titans pour le Creux Volcanique. Le Don du Gardien du Foyer est la seule chaîne qui ne conditionne pas la fin secrète, mais c'est le déblocage de confort le plus récompensé de toute l'ère, car la regen +5 % PV se cumule avec tous les autres effets de regen du jeu.

La chaîne de quêtes de l'Oubli

L'Oubli est la première chaîne exclusive à l'ère et la plus facile à manquer, car l'ancien n'apparaît comme donneur de quête que pendant environ vingt minutes de jeu après la fin du combat contre le Serpent des Vents. La chaîne comporte trois étapes : collecter trois Herbes Snowbloom derrière les murs de glace destructibles, brasser l'Élixir d'Antiquité au camp amélioré, et livrer l'élixir à la fille de l'ancien dans le Plateau Gelé. Compléter la chaîne débloque le premier indicateur de fin secrète et enseigne le système d'artisanat dont dépend le chemin du guide post-game.

L'ordre recommandé par la communauté est de récupérer les herbes sur le chemin menant au Golem de Pierre, de brasser l'élixir au camp après l'amélioration, puis de le livrer pendant la fenêtre de voyage naturelle entre la Carrière et le Creux Volcanique. Ce séquençage maintient le timer de quête en vie et libère la route du Plateau Gelé pour la chaîne Braise et Cendre, qui possède une fenêtre de timer similaire mais plus serrée après la chute du Seigneur des Flammes.

Chemin de la fin secrète : indicateurs, embranchements et astuces pour une première partie

La fin secrète de l'ère de l'Antiquité requiert quatre indicateurs, dont trois proviennent des quêtes secondaires exclusives à l'ère et un provient d'une option de dialogue cachée lors du combat contre l'élémentaire final. Selon les tests de la communauté, la fin secrète ajoute environ 90 minutes de contenu à une run d'Antiquité standard, et elle débloque la chaîne du guide post-game qui se prolonge dans l'ère du Présent. Les joueurs qui loupent l'un des quatre indicateurs finissent sur le chemin de la fin standard, qui reste une partie complète mais bloque les récompenses de carry-over dont dépend la chaîne post-game.

Indicateur de fin secrèteSourceManquable ?Récompense de carry-over
L'Oubli complétéeDialogue de l'Ancien TohanOui, timer de 20 minÉlixir d'Antiquité (x5)
Voix dans la Carrière complétéeDialogue du Mineur KaelOui, verrouillé par la régionArmure de Titan (set complet)
Braise et Cendre complétéeDialogue de la Chamane LiraOui, uniquement après le Seigneur des FlammesArc de Braise (carry-over)
Dialogue caché au Gardien des MaréesChoix de cinématique pré-combatOui, one-shotPrisme des Marées (garanti)

L'indicateur le plus souvent manqué est le dialogue caché du Gardien des Marées, car la cinématique s'enchaîne automatiquement si vous appuyez trop vite sur le bouton de confirmation et l'option de dialogue n'apparaît que sur le second écran de la séquence pré-combat. Les joueurs qui veulent verrouiller la fin secrète dès la première run devraient remapper le bouton de confirmation sur une position non-sticky, ou simplement laisser la cinématique se dérouler à vitesse normale avant d'engager le boss. Les récompenses de carry-over de ces indicateurs alimentent directement le guide post-game, ce qui explique pourquoi la fin secrète de l'ère est considérée comme un prérequis souple pour les chaînes d'artisanat de fin de jeu.

Comment la fin secrète alimente le guide post-game

La fin secrète débloque le Reliquaire de l'Antiquité, un donjon caché qui se trouve sous le Temple Submergé et n'apparaît qu'après que la récompense de carry-over du Gardien des Marées a été collectée. Le reliquaire est le point d'entrée de la chaîne du guide post-game, et il distribue les Éclats de prisma spécifiques à l'ère nécessaires pour améliorer le Groupe jusqu'à la plage de niveaux requise pour le premier boss d'histoire de l'ère du Présent. Sans la fin secrète, les joueurs entrent dans l'ère du Présent avec environ trois niveaux de retard en équipement, ce qui les force à farmer les premières quêtes secondaires du Présent juste pour rattraper leur retard.

Le chemin recommandé par la communauté consiste à terminer une fois la fin standard pour l'histoire, puis à démarrer une run Nouvelle Partie+ en priorisant les indicateurs de fin secrète, car les récompenses de carry-over se cumulent d'une partie à l'autre. Cette approche est documentée en détail dans le guide d'histoire d'Another Eden Begins, qui couvre les mécaniques de carry de Nouvelle Partie+ dans le contexte plus large de la campagne complète des trois ères.

Guide post-game : Reliquaire de l'Antiquité et préparation de fin de jeu

Le Reliquaire de l'Antiquité est un donjon de 12 étages qui ne se débloque qu'une fois que tous les indicateurs de fin secrète sont collectés, et il sert de pont entre l'Antiquité et l'ère du Présent dans le chemin du guide post-game. Chaque étage possède un set d rencontres fixes et un coffre caché qui lâche l'un des quatre types d'Éclats de prisma, et l'étage final débloque l'arme ultime de l'ère : la Lame de l'Antiquité, qui se prolonge dans l'ère du Présent en tant qu'arme mise à l'échelle selon le niveau. Les données communautaires montrent que terminer le reliquaire en une seule session prend environ 70 minutes pour un Groupe expérimenté, mais les joueurs novices devraient prévoir plutôt deux heures, car le mini-boss de l'étage 8 possède une mécanique de one-shot qui punit les joueurs qui n'amènent pas de nettoyeur dédié.

ÉtageBossMécanique cléDrop d'Éclats de prisma
1-3Aucun, uniquement trashDrain de jauge de froid toutes les 2 combatsÉclat de Bourrasque (x2)
4-6Spectre de GivreAdds à 50 % PV, résistance à la glaceÉclat de Pierre (x2)
7-8Golems JumeauxBarre de PV partagée, dégâts divisésÉclat de Braise (x2)
9-10Acolyte des MaréesBouclier d'absorption d'eauÉclat des Marées (x2)
11Sentinelle AncienneOne-shot à 30 % PV, pas de résurrectionLes quatre éclats (x1)
12Aucun, salle au trésorLame de l'Antiquité gratuiteN/A

La Sentinelle Ancienne de l'étage 11 est le seul vrai mur du reliquaire, car la mécanique de one-shot ignore les buffs standards de réduction de dégâts et le combat n'autorise pas les résurrections. Le contre recommandé par la communauté est d'amener un Soigneur dédié avec la compétence cure-all de l'ère, de garder le Groupe à PV pleins entre les cycles d'attaque de la Sentinelle, et de brûler la Sentinelle avant que le seuil des 30 % PV ne déclenche la fenêtre de one-shot. Les joueurs qui veulent approfondir le flux global des quêtes peuvent se référer au guide d'ordre des quêtes d'Another Eden Begins, qui cartographie le reliquaire sur la timeline complète des quêtes des trois ères.

Lame de l'Antiquité et préparation du build de carry-over

La Lame de l'Antiquité est l'arme ultime de l'ère, et elle se met à l'échelle avec le niveau de son porteur jusque dans la mi-partie de l'ère du Présent. La compétence passive de la lame octroie +10 % de dégâts contre tout ennemi faible à l'élément Antiquité, qui est un type de dégâts caché que seuls les quatre élémentaires et les boss du reliquaire partagent. Pour les joueurs qui veulent se spécialiser dans l'élément Antiquité, la lame est un ramassage non négociable, et la façon la plus efficace de farmer les éclats nécessaires à son amélioration finale est d'enchaîner les étages 1-6 du reliquaire en boucle.

Les joueurs qui prévoient de pousser dans le contenu Nouvelle Partie+ de l'ère du Présent devraient aussi terminer les Quêtes de Rencontre de l'Antiquité avant d'avancer, car les chaînes de rencontre débloquent les membres du Groupe de carry-over dont dépend le chemin Nouvelle Partie+. La progression des quêtes de rencontre est couverte en détail dans le guide des quêtes de rencontre d'Another Eden Begins, qui liste chaque déblocage de personnage spécifique à l'ère et les indicateurs de dialogue qui les conditionnent.

Questions Fréquentes

Combien de temps faut-il pour terminer l'ère de l'Antiquité lors d'une première partie ?

Une première run concentrée dure en moyenne quatre à cinq heures pour la fin standard, et environ six heures si vous poursuivez aussi les indicateurs de fin secrète et le reliquaire. Les joueurs qui sautent les chaînes de quêtes secondaires peuvent finir en moins de trois heures, mais ils entreront dans l'ère du Présent sous-équipés et bloqués hors de la chaîne du guide post-game.

Puis-je revenir dans l'Antiquité après avoir commencé l'ère du Présent ?

Oui, l'Antiquité reste entièrement accessible via le menu de sélection d'ère après avoir terminé le Gardien des Marées, et le camp, l'auberge et les zones élémentaires réapparaissent avec un timer de 20 minutes en temps réel. Le reliquaire et les indicateurs de fin secrète sont uniques, mais tous les autres nœuds de ressources restent farmables pour le reste de la partie.

Quel niveau dois-je avoir pour le combat contre le Gardien des Marées ?

La plage de niveaux recommandée est 24-26, et les joueurs qui atteignent 28 avant d'engager le boss terminent généralement le combat dès la première tentative. Descendre sous le niveau 22 n'est pas recommandé, car le bouclier d'absorption d'eau du Gardien des Marées requiert au moins deux utilisateurs de magie de vent pour être brisé efficacement, et ces personnages ont besoin de la marge de niveau pour survivre aux adds qui apparaissent au seuil des 25 % PV.

Est-ce que la Lame de l'Antiquité vaut le coup d'être farmée lors d'une première partie ?

Oui, surtout si vous prévoyez de pousser dans le contenu Nouvelle Partie+ de l'ère du Présent. Le passif d'élément Antiquité de la lame est unique dans le jeu, et le bonus de +10 % de dégâts se cumule avec tous les autres buffs de dégâts du système d'artisanat de fin de jeu. Les joueurs qui négligent la lame finissent généralement par chercher une arme de substitution plus faible dans l'ère du Présent, ce qui coûte plus de temps que les 70 minutes de clear du reliquaire.

Ai-je besoin de la fin secrète pour accéder au guide post-game ?

Oui, le Reliquaire de l'Antiquité et la chaîne du guide post-game sont verrouillés derrière les indicateurs de fin secrète. La fin standard reste une partie complète, mais elle bloque les récompenses de carry-over et la Lame de l'Antiquité, ce qui signifie que le premier boss d'histoire de l'ère du Présent frappera environ 20 % plus fort que pour les joueurs qui ont terminé la fin secrète.