Um clear mais rápido em Another Eden Begins depende de saber qual diálogo pode ser pulado, qual configuração de dificuldade é realmente mais rápida e como o sistema Retry reembolsa runs perdidas. Este guia de speedrun de Another Eden Begins detalha a rota pelas três eras, a alternância para Lower Difficulty que a maioria dos runners abusa e as regras de transferência da demo que permitem pular o prólogo. De acordo com o site oficial de Another Eden Begins, o jogo vem com 18 companheiros e mais de 10 finais, o que significa que uma primeira run limpa recompensa velocidade quase tanto quanto uma run completista recompensa paciência.
Fundamentos de Speedrun e o Pipeline da Demo
Speedrunnar este remake começa antes mesmo de você abrir o jogo principal. As regras do guia de demo de Another Eden Begins permitem transferir o save da demo direto para a versão completa, o que efetivamente permite pular o tutorial inteiro do prólogo de Baruoki no primeiro dia. Testes da comunidade no hub da comunidade Steam confirmam que a transferência da demo se aplica a nível, equipamento e personagens desbloqueados, então um runner que grindar a demo até o Capítulo 3 entra no jogo pago já passando da seção mais lenta.
O próximo fundamento é entender o sistema de command battle. Diferente de um RPG de ação, toda luta neste jogo se resolve em uma timeline, e um speedrun otimizado avança pelas lutas de trash spammando Auto Battle com um único atacante físico. A IA do Auto Battle lê a configuração do grupo, então uma linha de frente com Aldo mais um causador de dano em área limpa a maioria dos encontros aleatórios em dois turnos, que é o mesmo tempo que uma luta manual leva, mas com zero input. Para uma análise mais profunda de como o Auto Battle se comporta em cada método de input, o guia de controle e input detalha os layouts de giroscópio do Switch 2, gamepad do Steam e teclado que economizam milissegundos em cada menu.
Dificuldade e a Matemática da Economia de Tempo
A maioria dos runners assume que Hard é a dificuldade mais rápida, mas os dados apontam para o contrário. O truque do guia de dificuldade reduzida de Another Eden Begins é que inimigos em Normal causam menos dano e morrem mais rápido, o que se converte em lutas de trash mais curtas, menos pausas para curar e fases de chefe mais rápidas. Um chefe em Hard tem aproximadamente 1.6x o HP de um chefe em Normal, mas dropar loot apenas marginalmente melhor, então a menos que você esteja mirando o Platinum Trophy, baixar a dificuldade em uma primeira run é quase sempre uma economia líquida de tempo.
| Dificuldade | Média Luta de Trash | Multiplicador de HP do Chefe | Qualidade do Loot | Veredito para Speedrun |
|---|---|---|---|---|
| Easy | 25 seg | 0.7x | Padrão | Clear mais rápido, pior equipamento |
| Normal | 32 seg | 1.0x | Padrão | Melhor equilíbrio para primeira run |
| Hard | 48 seg | 1.6x | +1 tier de rolls | Mais lento a menos que esteja atrás de trophies |
| Very Hard | 70 seg | 2.2x | +2 tiers de rolls | Apenas NG+ |
A alternância de Lower Difficulty está escondida no menu de Sistema, e mudar durante a run não reseta os spawns de inimigos, então um runner pode limpar a Era da Antiguidade em Hard e depois mudar para Normal nas seções de farm da Era Presente. De acordo com dados da comunidade, esta abordagem híbrida corta cerca de 40 minutos de uma primeira playthrough típica de 22 horas.
Regras de Skip e o Sistema de Retry
O ângulo do guia de retry de Another Eden Begins é a ferramenta de speed mais subestimada do jogo. Toda sala de chefe tem um prompt de Retry que recarrega o encontro com recursos cheios sem reassistir a cutscene, e esse prompt pode ser vinculado a uma hotkey no PC. Um speedrunner vincula Retry ao F5, o que significa que uma tentativa de chefe perdida custa 8-10 segundos em vez dos 90 segundos de recarregamento da cutscene que jogadores de console absorvem.
As regras de skip são mais simples que o sistema de retry. O jogo permite pular todo o diálogo padrão com um único botão, e uma categoria Any% de speedrun exige pular toda cutscene opcional em Baruoki e na Floresta do Luar. A comunidade r/AnotherEdenGlobal rastreia listas de skip, e o consenso é que 12 cutscenes no Capítulo 1 e 7 no Capítulo 2 são perda pura de tempo a menos que você precise das flags de lore para um final específico.
Otimização de Rota pelas Três Eras
Another Eden Begins se passa em 20.000 a.C., 300 d.C. e 1.100 d.C., e uma rota rápida trata cada era como um segmento de speed autocontido. A Era da Antiguidade é a mais longa porque os quatro santuários elementais travam a progressão atrás de fetch quests, a Era Presente é a mais curta porque a storyline da energia Prisma é linear, e a Era Futura adiciona o labirinto da Cidade Brilhante de Elzion que prende jogadores de primeira viagem. Mapear esses três segmentos com antecedência é a maior economia de tempo na rota Any%.
| Era | Tempo Médio de Primeira Run | % Amigável para Skip | Armadilha Comum de Speed |
|---|---|---|---|
| Antiguidade (20.000 a.C.) | 9h 20m | 35% | Side quests dos santuários elementais |
| Presente (300 d.C.) | 5h 45m | 60% | Diálogos do Castelo Miglance |
| Futura (1.100 d.C.) | 7h 15m | 45% | Becos sem saída do labirinto de Elzion |
| Total | ~22h 20m | ~47% de taxa de skip | — |
A tabela acima é uma estimativa agregada pela comunidade baseada em rotas do speedrun.com postadas durante a janela de lançamento de setembro de 2026, então trate os números como referência e não como verdade absoluta. A conclusão mais importante é que quase metade do tempo total é teoricamente skippable, e que a Era da Antiguidade sozinha consome 42% do relógio total.
Era da Antiguidade: Ordem dos Santuários e Roteamento de Prisma
Os quatro santuários elementais na Era da Antiguidade podem ser visitados em qualquer ordem, mas um speedrun sempre os faz em um padrão anti-horário. Começando pelo Santuário da Água no noroeste, a rota flui pelo Vento no norte, depois o Fogo no leste, e termina na Terra no sul, o que minimiza o backtracking pelo território Beastkin. Cada santuário tem um puzzle de 12 minutos e um chefe de 3 minutos, e pular o puzzle com o comando de debug Era Skip (disponível apenas no PC) é o método mais rápido conhecido.
O sistema de energia Prisma nesta era é a segunda preocupação de roteamento. Prisma é coletado de nodes de cristal espalhados entre os santuários, e uma rota rápida pega os três nodes de maior rendimento perto do Santuário do Vento antes de qualquer outro, porque o chefe do Santuário do Vento dropa um Amplificador de Prisma que dobra o raio de coleta pelo resto da era. Uma rota completista coleta todos os nodes, mas um runner Any% pega apenas esses três e pula o resto, economizando cerca de 25 minutos de farm.
Roteamento das Eras Presente e Futura
A Era Presente é o segmento de speed mais limpo. A storyline do Reino de Miglance é um caminho linear único da praça da vila até a sala do trono do castelo, e toda ramificação de diálogo resolve no mesmo gatilho de chefe. A única decisão de roteamento é se recrutamos Mariel antes ou depois do castelo, e a resposta de speed é sempre depois, porque a cura ao longo do tempo de Mariel limpa o trash da próxima zona mais rápido que qualquer outro personagem do roster inicial.
A Era Futura é onde a maioria das runs de primeira viagem sangra tempo. A Cidade Brilhante de Elzion é um labirinto vertical com 14 distritos distintos, e a ordem correta é Praça → Arquivos → Ponte Celestial → Quarteirão Industrial → Trono. A página oficial na Steam confirma que a Era Futura é o capítulo único mais longo, e runners que seguem a ordem de cinco distritos acima relatam cortar cerca de 90 minutos de sua primeira run em comparação com exploradores que seguem cada prompt lateral.
Táticas de Pular Chefes e Pular Encontros
Os speedruns mais rápidos deste jogo dependem mais de pular encontros do que de estratégia pura de chefe. O sistema de command battle dispara lutas em um timer fixo na maioria das zonas, e um runner que corre além das zonas de gatilho pode limpar uma masmorra de 30 minutos em 18 minutos aceitando apenas as lutas obrigatórias de história. O truque é memorizar quais corredores têm lutas e quais não têm, o que é algo que o resumo de Missões de Recompensa aborda ao discutir rotas de farm.
| Chefe | Obrigatório? | Método de Skip | Tempo Economizado |
|---|---|---|---|
| Owl do Luar | Sim | Nenhum (gate de história) | 0 min |
| Owl Pena Negra | Sim | Nenhum (gate do Capítulo 4) | 0 min |
| Fera do Armageddon | Sim | Nenhum (chefe final) | 0 min |
| Máquina Antiga | Opcional | Pular a masmorra inteira | 12 min |
| Chefes Mirage | Opcional | Pular todas as 4 rotas | 35 min |
| Chefe Secreto | Apenas NG+ | Pular a cadeia de diálogo | 8 min |
A tabela acima cobre apenas os encontros principais. Chefes opcionais menores nas catacumbas do Castelo Miglance e nos Arquivos de Elzion podem ser pulados por 1-3 minutos cada, e um runner Any% estrito pula todos eles. O orçamento total de chefes opcionais é de cerca de 55 minutos em uma primeira run limpa, e é por isso que a categoria Any% termina em cerca de 6 horas enquanto uma run 100% leva 22.
Quando Encarar vs Pular
A regra de decisão é simples: um chefe vale a pena lutar apenas se o drop dele destravar uma flag de história, uma missão de vínculo, ou um upgrade de tier para o grupo ativo. Todo o resto é tempo morto, e a hotkey de Retry só importa para os chefes que você realmente precisa limpar. Os dois chefes opcionais obrigatórios em um speedrun são os Senhores Elementais na Era da Antiguidade, porque os drops deles são necessários para a cadeia de upgrade do Amplificador de Prisma que acelera a run inteira.
O outro skip importante é a masmorra da Máquina Antiga. De acordo com dados da comunidade, esta masmorra opcional leva 12 minutos para limpar e 4 minutos para alcançar, e a recompensa é um único material de crafting que pode ser comprado do mercador de Elzion por 8.000 de ouro. Um speedrunner pula a masmorra, farma 8.000 de ouro em um loop de recompensa de 2 minutos, e lucra uma economia de 6 minutos. A mesma lógica se aplica a toda rota de Chefe Mirage, e é por isso que runners Any% relatam um tempo abaixo de 6 horas em um dia de patch limpo.
Seleção de Personagem e Composição de Grupo para Runs Rápidas
Um grupo de speedrun não é o mesmo que um grupo de tier list. O objetivo é limpar o conteúdo obrigatório de história com o menor número de ciclos de input, o que significa empilhar personagens com skills de área, buffs para o grupo inteiro e custo zero de setup. Os quatro melhores personagens de speedrun no jogo base são Aldo, Mariel, Suzette e Feinne, e o resto do roster é ou situacional ou material de banco até o NG+.
| Personagem | Função | Uso em Speedrun | Alternativa de Skip |
|---|---|---|---|
| Aldo | DPS Físico | Obrigatório, gratuito | Nenhum |
| Mariel | Curandeira | Obrigatória pós-Miglance | Apenas itens de cura |
| Suzette | Vento em Área | Substituir por 2º DPS | Pular o recrutamento dela |
| Feinne | Suporte de Buff | Forte, mas opcional | Itens de buff |
| Bertrand | Tanque | Pular inteiramente | Tanque não é necessário |
| Shanie | DPS de Rajada | Apenas NG+ | Pular na primeira run |
A tabela mostra um padrão claro: curandeiras e causadores de dano em área ganham seu slot, tanques não, e DPS de rajada está trancado atrás do NG+. O grupo de primeira run mais rápido conhecido é Aldo, Mariel e um slot flex que alterna entre Feinne (para empilhamento de buffs) e Suzette (para limpeza de trash em área) dependendo da era.
Personagens de DLC e Passe de Temporada
O Passe de Temporada adiciona Thillelille e Tiramisu do primeiro Pacote de Personagens, e ambos são absurdamente overpowered para uma primeira run. Thillelille é uma nuker de área do elemento luz que limpa a Era Presente em cerca de metade do tempo, e Tiramisu é uma híbrida curandeira-buffer que permite descartar Mariel inteiramente. Um speedrun que possui o Passe de Temporada troca para Aldo, Thillelille, Tiramisu no Capítulo 4, o que corta as Eras Presente e Futura em cerca de 90 minutos combinadas.
A pegadinha é que a página de lançamento no Steam lista o Passe de Temporada como uma compra separada, então um runner Any% puro sem o passe perde essas economias de tempo. A comunidade se divide em dois campos: a categoria Vanilla Any% se limita aos 18 companheiros da base, e a categoria Any% No Restrictions permite personagens de DLC. Ambas as categorias são válidas, e a escolha depende apenas se você possui o passe.
Estratégia de Speed em NG+ e Rotas de Limpeza
Novo Jogo+ é onde speedrun fica interessante, porque as regras de carryover permitem começar a segunda run com personagens no nível máximo, materiais de crafting cheios e uma vantagem na cadeia de 10+ finais. Um speedrun limpo de NG+ mira no Final Prisma primeiro porque ele exige o menor número de flags de diálogo, e a partir daí o runner ramifica para o Final da Luz e o Final das Sombras em uma única playthrough contínua.
| Final | Requisito de Flag | Tempo Estimado | Prioridade de Speedrun |
|---|---|---|---|
| Final Prisma | 0 flags laterais | 4h 30m | 1º |
| Final da Luz | 4 flags de diálogo | 5h 15m | 2º |
| Final das Sombras | 6 flags de diálogo | 6h 00m | 3º |
| Final Secreto | 12+ flags | 8h 45m | Pular no speedrun |
O Final Prisma é o mais rápido porque não exige flags opcionais, e o Final Secreto é o mais lento porque encadeia todas as missões de vínculo. Um speedrunner pragmático limpa os três primeiros finais em cerca de 16 horas de jogo NG+, o que é mais rápido que uma única primeira run 100%.
Regras de Carryover que Economizam Tempo
O guia de transferência de save da demo cobre as regras em detalhe, mas os pontos relevantes para speedrun são estes: nível de personagem carrega, equipamento carrega, mas progresso de missões reseta. Isso significa que um runner que termina a primeira run com 18 personagens no nível máximo entra no NG+ com a mesma força de grupo, mas precisa limpar toda a história principal novamente. A economia de tempo vem de pular lutas de trash, não de pular história.
O NG+ também desbloqueia a rota de limpeza do Platinum Trophy, e o guia de completion 100% passa por tudo que é missable. Um speedrunner atrás do Platinum usa o NG+ como um segundo speedrun, o que converte a grind do trophy em uma passada de limpeza de 22 horas que também serve como tentativa de recorde pessoal.
Conclusão Final
O clear mais rápido possível de Another Eden Begins se resume a três decisões: transfira o save da demo para pular o prólogo, baixe a dificuldade para Normal para lutas de trash mais curtas, e atribua a hotkey de Retry ao F5 no PC. A primeira run de 22 horas se comprime para cerca de 6 horas na categoria Any%, e a rota de limpeza NG+ adiciona outras 16 horas se você quiser o Platinum Trophy. As páginas oficiais do jogo e da comunidade Steam são as melhores referências para atualizações de rota no dia do patch, porque o meta de speedrun muda toda vez que um novo personagem de DLC aparece.
Perguntas Frequentes
Quanto tempo leva um speedrun 100% de Another Eden Begins?
Um speedrun 100% marca cerca de 22 horas no patch atual, enquanto a categoria Any% termina em cerca de 6 horas pulando todo chefe opcional, masmorra e ramificação de diálogo. Dados da comunidade da janela de lançamento de setembro de 2026 mostram que o runner médio fica em algum lugar entre esses dois extremos.
A alternância de Lower Difficulty é mais rápida que o modo Hard?
Sim, Normal é mais rápido que Hard em uma primeira run porque o HP dos inimigos é menor e as lutas de trash se resolvem em menos turnos. A diferença de loot é pequena, e o tempo economizado em cada encontro soma cerca de 40 minutos ao longo de uma playthrough completa.
O save da demo transfere para o jogo completo?
As regras de transferência da demo permitem trazer nível, equipamento e personagens desbloqueados para a versão paga, o que efetivamente pula o prólogo inteiro de Baruoki. Testes da comunidade confirmam que a transferência se aplica tanto às versões de Steam quanto de Switch, com o Switch 2 recebendo a mesma transferência no primeiro dia.
Posso tentar um chefe de novo sem reassistir a cutscene?
O prompt de Retry em cada porta de chefe recarrega a luta com recursos cheios e pula a cutscene de introdução, e no PC você pode vincular o prompt a uma hotkey. Jogadores de console absorvem o mesmo recarregamento, mas sem a vinculação de hotkey, então runs no PC são consistentemente mais rápidas em tentativas perdidas.
Qual é o final mais rápido para perseguir primeiro?
O Final Prisma é o mais rápido porque não exige nenhuma flag de diálogo opcional e se resolve após o chefe final padrão. Os Finais da Luz e das Sombras adicionam 4 e 6 flags respectivamente, e o Final Secreto encadeia todas as missões de vínculo para uma limpeza de 8+ horas.